Interaksi Manusia dan Komputer: Paradigma dan Prinsip Usability

Interaksi Manusia dan Komputer: Paradigma dan Prinsip Usability Eksplorasi komprehensif tentang paradigma interaksi dan prinsip-prinsip usability yang membentuk cara manusia dan komputer berinteraksi....

Bahasa Indonesia5 min read

Interaksi Manusia dan Komputer: Paradigma dan Prinsip Usability

Eksplorasi komprehensif tentang paradigma interaksi dan prinsip-prinsip usability yang membentuk cara manusia dan komputer berinteraksi.

Capaian Pembelajaran: Mampu menjelaskan paradigma dan prinsip-prinsip usability/daya guna dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK).


1. Paradigma dalam IMK

Definisi Paradigma

Paradigma adalah cara pandang atau kerangka kerja yang mendasari bagaimana kita memahami dan mendekati sesuatu. Dalam konteks IMK, paradigma mengacu pada cara pandang terhadap hubungan antara manusia dan komputer, yang terus berkembang seiring dengan munculnya teknologi komputasi baru. Sistem interaktif yang sukses umumnya diyakini dapat meningkatkan daya guna (usability) dari sistem tersebut.

Mengapa Mempelajari Paradigma?

  • Panduan Desain: Mempelajari sejarah desain sistem interaktif memberikan contoh-contoh paradigma yang dapat digunakan sebagai panduan dalam merancang sistem yang lebih baik.
  • Memastikan Kegunaan: Memahami paradigma membantu kita mengembangkan sistem interaktif yang memastikan kegunaan (usability) bagi pengguna.
  • Pengukuran: Memahami pergeseran paradigma membantu kita mengerti bagaimana kemudahan sebuah sistem interaktif dapat dibuktikan atau diukur.
  • Memahami Sejarah IMK: Memahami sejarah Interaksi Manusia dan Komputer (HCI) sebagian besar adalah tentang memahami serangkaian pergeseran paradigma.

Contoh-contoh Paradigma Interaksi

  • Batch Processing: Komputasi yang tidak interaktif, di mana pengguna menyiapkan pekerjaan (jobs) dalam tumpukan (batch) dan menyerahkannya kepada komputer untuk diproses tanpa interaksi lebih lanjut.
  • Time-sharing: Memungkinkan beberapa pengguna untuk berinteraksi dengan satu komputer secara bersamaan, menandai era komputasi interaktif.
  • Networking: Menghubungkan beberapa komputer sehingga pengguna dapat berkomunikasi dan berbagi sumber daya, melahirkan community computing.
  • Graphical Displays: Menggantikan antarmuka baris perintah dengan representasi visual, mengarah pada paradigma direct manipulation.
  • Microprocessor: Penemuan mikroprosesor memungkinkan pengembangan komputer pribadi, menjadikan komputasi dapat diakses secara luas.
  • World Wide Web (WWW): Paradigma di mana informasi tersedia secara global, menghubungkan pengguna dengan data dan layanan di seluruh dunia.
  • Ubiquitous Computing (UbiComp): Visi di mana teknologi tertanam di lingkungan sekitar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari aktivitas sehari-hari.
  • Video Display Unit (VDU): Penggunaan layar besar atau beberapa layar untuk visualisasi data kompleks.
  • Programming Toolkits: Alat bantu perangkat lunak untuk membangun antarmuka pengguna grafis (GUI) dengan lebih cepat.
  • Windows System & WIMP: Paradigma desktop dengan Windows, Icons, Menus, Pointers untuk multitasking.
  • Metaphor (Metafora): Menghubungkan konsep komputasi dengan objek dunia nyata untuk mempermudah pemahaman.
  • Direct Manipulation: Interaksi langsung dengan objek di layar dengan hasil yang langsung terlihat (WYSIWYG).
  • Language versus Action: Dialog antara pengguna dan sistem, di mana aksi dilakukan antarmuka berdasarkan perintah.
  • Multi-modality: Pemanfaatan beberapa saluran komunikasi (suara, penglihatan, sentuhan) secara simultan.
  • Computer-Supported Cooperative Work (CSCW): Mendukung kerja sama antar individu, contohnya email.

2. Prinsip Usability (Dayaguna)

Definisi Usability

  • Jeffrey Rubin & Dana Chisnell (2008): Usability adalah kondisi di mana sesuatu dapat digunakan dengan baik, dicapai dengan meminimalkan kegagalan dalam penggunaan serta memberikan manfaat dan kepuasan kepada pengguna.
  • Jakob Nielsen (2012): Usability adalah ukuran kualitas pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sistem.
  • ISO 9241-11 (1998): Usability adalah tingkat di mana suatu produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien, dan memuaskan dalam konteks penggunaan tertentu.

Prinsip-prinsip Utama Usability

A. Learnability (Kemudahan Dipelajari)

  • Predictability (Dapat Diprediksi): Pengguna dapat menentukan efek dari tindakan berdasarkan riwayat interaksi sebelumnya.
  • Synthesizability (Dapat Disintesis): Pengguna dapat memahami efek operasi sebelumnya terhadap keadaan saat ini.
  • Familiarity (Keakraban): Pengalaman pengguna dari domain lain dapat diterapkan pada sistem baru.
  • Generalizability (Dapat Digeneralisasi): Pengetahuan dari satu interaksi dapat diterapkan pada situasi serupa.
  • Consistency (Konsistensi): Kemiripan perilaku input atau output dalam situasi yang sama.

B. Flexibility (Fleksibilitas)

  • Dialog Initiative: Pengguna tidak terikat kendala buatan dalam dialog input.
  • Multi-threading: Mendukung interaksi dengan lebih dari satu tugas secara bersamaan.
  • Task Migratability: Kontrol tugas dapat dipindahkan antara pengguna dan sistem.
  • Substitutivity: Input dan output ekuivalen dapat saling menggantikan.
  • Customizability (Dapat Disesuaikan): Antarmuka dapat dimodifikasi oleh pengguna atau sistem.

C. Robustness (Ketangguhan)

  • Observability (Dapat Diamati): Pengguna dapat mengevaluasi keadaan internal sistem melalui representasi yang dimengerti.
  • Recoverability (Dapat Dipulihkan): Pengguna dapat memperbaiki kesalahan yang telah dikenali.
  • Responsiveness (Daya Tanggap): Umpan balik sistem stabil dan tepat waktu.
  • Task Conformance (Kesesuaian Tugas): Sistem mendukung semua tugas pengguna dengan cara yang diketahui pengguna.

Ringkasan

Paradigma dalam IMK merepresentasikan pergeseran fundamental dalam cara kita mengonseptualisasikan dan merancang interaksi manusia-komputer. Dari batch processing awal hingga ubiquitous computing saat ini, setiap paradigma telah membentuk pemahaman kita tentang apa yang membuat teknologi dapat digunakan dan mudah diakses.

Poin-Poin Utama:

  • Evolusi Interaksi: Paradigma IMK telah berkembang dari batch processing yang tidak interaktif hingga pengalaman immersive dan multi-modal yang terintegrasi dengan mulus ke dalam kehidupan sehari-hari.

  • Fondasi Desain: Memahami paradigma memberikan panduan krusial untuk merancang sistem interaktif yang lebih baik dengan belajar dari kesuksesan dan kegagalan historis.

  • Kerangka Usability: Tiga prinsip inti usability—learnability, flexibility, dan robustness—menyediakan kerangka komprehensif untuk mengevaluasi dan meningkatkan pengalaman pengguna.

  • Pengukuran dan Evaluasi: Pemahaman paradigma memungkinkan kita mengukur dan membuktikan efektivitas sistem interaktif melalui prinsip-prinsip usability yang sudah mapan.

  • Arah Masa Depan: Seiring teknologi terus berkembang, paradigma baru akan muncul, sehingga penting untuk memahami prinsip-prinsip dasar yang membuat interaksi berhasil.

Kombinasi kesadaran paradigma dan prinsip-prinsip usability menciptakan fondasi yang solid untuk mengembangkan teknologi yang benar-benar melayani kebutuhan dan kemampuan manusia, memastikan bahwa seiring alat-alat kita menjadi lebih powerful, mereka juga menjadi lebih mudah diakses dan intuitif untuk digunakan.