Pengantar Interaksi Manusia-Komputer (IMK)

Pengantar Interaksi Manusia-Komputer (IMK) Tinjauan komprehensif tentang konsep-konsep dasar Interaksi Manusia-Komputer (IMK).

Bahasa Indonesia6 min read

Pengantar Interaksi Manusia-Komputer (IMK)

Tinjauan komprehensif tentang konsep-konsep dasar Interaksi Manusia-Komputer (IMK).


Hasil Pembelajaran

Dokumen ini menyediakan dasar yang solid dalam IMK, mencakup:

  • Tinjauan Komprehensif Memahami ruang lingkup IMK, dari prinsip-prinsip inti hingga topik lanjutan seperti riset pengguna dan evolusi antarmuka.

  • Motivasi untuk Belajar Melihat dampak dunia nyata dari IMK dan pentingnya dalam menciptakan produk yang sukses serta mencegah kegagalan sistem.

  • Pemahaman Holistik Belajar bahwa IMK adalah ilmu multidisiplin yang menggabungkan psikologi, desain, dan ilmu komputer untuk menciptakan teknologi yang bekerja untuk manusia.


Referensi

  • Dix, A. J., Finlay, J. E., Abowd, G. D., & Beale, R. (2003). Human‑Computer Interaction (3rd ed.). Prentice Hall, USA.
  • Faulkner, C. (2003). The Essence of Human‑Computer Interaction. Prentice Hall, USA.
  • Santosa, P. I. (n.d.). Interaksi Manusia dan Komputer (2nd ed.). Andi Offset, Yogyakarta.
  • Wahyuningrum, T. (2021). Mengukur Usability Perangkat Lunak. Deepublish, Yogyakarta.
  • Buku-buku IMK lainnya dan materi pendukung yang relevan.

1. Mendefinisikan Interaksi Manusia‑Komputer (IMK)

Apa itu IMK?

IMK adalah disiplin multifaset yang berfokus pada desain, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk penggunaan manusia, serta mempertimbangkan berbagai fenomena yang mengelilinginya.

  • Desain Proses kreatif dalam menghasilkan solusi, mendefinisikan tampilan, nuansa, dan perilaku sistem untuk menciptakan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

  • Evaluasi Proses pengujian dan penilaian kualitas desain untuk memastikan memenuhi kebutuhan pengguna melalui metode seperti pengujian kegunaan dan evaluasi heuristik.

  • Implementasi Proses membangun antarmuka dan sistem aktual yang telah dirancang dan dievaluasi.

Antarmuka Pengguna: Jembatan Antar Dunia

Manusia → Antarmuka → Mesin (Proses) Pengguna mengekspresikan maksud mereka, dan antarmuka menerjemahkannya ke dalam bahasa yang dapat diproses mesin.

Mesin (Proses) → Antarmuka → Manusia Mesin mengkomunikasikan hasil kembali kepada pengguna dalam bentuk yang dapat dipersepsi dan dipahami.


2. Latar Belakang IMK

Bidang ini muncul ketika komputer bertransisi dari alat spesialis menjadi peralatan publik, menciptakan prioritas baru:

  1. Keinginan untuk Aksesibilitas Membuat alat yang kuat dapat diakses oleh semua orang, terlepas dari latar belakang teknis.

  2. Abstraksi Kompleksitas Menyembunyikan kompleksitas internal untuk memungkinkan pengguna fokus pada tujuan mereka, bukan pada teknologi.

  3. Desain Berorientasi Tugas Merancang sistem yang mendukung alur kerja pengguna dengan mulus.

  4. Melampaui Intuisi Menggunakan prinsip-prinsip terstruktur dan pengujian untuk menciptakan desain yang efektif secara objektif.

  5. Konsistensi dan Keandalan Mengadvokasi sistem yang koheren dan dapat diprediksi untuk mengurangi kebingungan pengguna.

  6. Fungsi di atas Bentuk Memprioritaskan kegunaan dan dukungan tugas di atas daya tarik visual semata.

  7. Berpusat pada Pengguna Menyadari bahwa pengguna adalah elemen terpenting, mengarah pada konsep seperti User‑Friendly, WYSIWYG, dan Easy To Use.


3. Pentingnya IMK

Dari Perspektif Pasar

  • Loyalitas Pelanggan Produk yang mudah dan menyenangkan membangun basis pelanggan yang loyal.

  • Pengurangan Biaya Sistem yang intuitif mengurangi kebutuhan dukungan pelanggan dan pelatihan.

  • Peningkatan Penjualan Proses yang disederhanakan dalam e‑commerce secara langsung meningkatkan penjualan.

  • Reputasi Merek Kegunaan yang buruk dapat merusak reputasi perusahaan.

Dari Perspektif Manusia

Sistem yang dirancang dengan baik memberdayakan pengguna, sementara yang dirancang buruk dapat memiliki konsekuensi mengerikan:

Kesalahan dapat menyebabkan bencana: – Hilangnya waktu: Sistem file yang membingungkan. – Hilangnya uang: Aplikasi perbankan yang dirancang buruk. – Hilangnya semangat: Perjuangan konstan dengan sistem yang sulit. – Hilangnya nyawa: Mesin radiasi Therac‑25 adalah studi kasus klasik dari cacat desain antarmuka yang fatal.

Dari Perspektif Sosial

IMK berperan dalam memastikan integrasi teknologi ke dalam masyarakat bermanfaat:

  • Inklusivitas dan Aksesibilitas Merancang teknologi untuk penyandang disabilitas (misalnya, pembaca layar).

  • Kesenjangan Digital Sistem yang dirancang buruk dapat mengecualikan mereka yang kurang paham teknologi.

  • Interaksi Sosial Desain platform media sosial memengaruhi cara kita berkomunikasi dan membentuk hubungan.


4. Tujuan IMK

Tujuan utama adalah menciptakan teknologi yang melayani manusia.

  • Kemudahan Penggunaan Membuat komputer mudah dioperasikan dan memberikan umpan balik yang jelas.

  • Prinsip Inti Kegunaan:

    1. Dapat Digunakan/Mudah Dipelajari: Pengguna dapat dengan cepat belajar dan mengingat cara menggunakan sistem.
    2. Aman: Sistem melindungi pengguna dari kesalahan kritis dan memungkinkan pemulihan.
    3. Efektif: Sistem membantu pengguna mencapai tujuan mereka dengan akurat.
    4. Efisien: Tugas dapat dilakukan dengan cepat dengan upaya minimal.
  • Desain Berpusat pada Pengguna (UCD) Melibatkan pengguna secara aktif sepanjang proses desain, dari pengumpulan kebutuhan hingga pengujian akhir.


5. Disiplin Terkait

IMK pada dasarnya bersifat interdisipliner:

  • Ilmu Komputer & Teknik Elektronika
  • Desain Grafis
  • Teknik Industri
  • Psikologi
  • Ergonomi (Rekayasa Manusia)
  • Antropometri
  • Linguistik
  • Sosiologi & Antropologi

6. Peran Pekerjaan dalam IMK

  • Desainer Interaksi (IxD) Berfokus pada perilaku dan alur produk.

  • Desainer Web Mengkhususkan diri pada elemen visual dan interaktif situs web.

  • Arsitek Informasi (IA) Mengorganisir dan menyusun konten agar dapat dipahami.

  • Desainer Pengalaman Pengguna (UX) Mempertimbangkan semua aspek interaksi pengguna dengan perusahaan dan produknya.

  • Peneliti UX Berfokus pada memahami perilaku, kebutuhan, dan motivasi pengguna.

  • Analis Kegunaan Mengkhususkan diri dalam mengevaluasi antarmuka untuk menemukan masalah kegunaan.


7. Evolusi Antarmuka Pengguna

  1. 1950an: Antarmuka Perangkat Keras (sakelar, panel)
  2. 1960an–70an: Antarmuka Pemrograman (pemrosesan batch dengan COBOL, FORTRAN)
  3. 1970an–90an: Antarmuka Baris Perintah (DOS, UNIX)
  4. 1980an: Revolusi GUI (WIMP: Windows, Icons, Menus, Pointer)
  5. 1990an: Antarmuka Jaringan (internet, browser, groupware)
  6. 2000an–Sekarang: Era Ubiquitous
    • Antarmuka Mobile & Sentuh (smartphone, tablet)
    • Antarmuka Pengguna Suara (VUI)
    • Antarmuka Gesture & Tangible (Kinect)
    • Augmented Reality (AR) & Virtual Reality (VR)

Contoh Interaktif

Untuk mengembangkan intuisi yang lebih baik tentang desain UI, mainkan permainan "Can't Unsee": https://cantunsee.space/


Ringkasan

Interaksi Manusia-Komputer (IMK) adalah bidang multidisiplin yang berfokus pada merancang, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer interaktif untuk penggunaan manusia. Seiring komputer berkembang dari alat spesialis menjadi peralatan sehari-hari, IMK muncul untuk mengatasi kebutuhan kritis akan teknologi yang mudah diakses dan ramah pengguna.

Poin-Poin Utama:

  • Tujuan Inti: IMK bertujuan menciptakan teknologi yang melayani manusia dengan membuat komputer mudah digunakan, aman, efektif, dan efisien.

  • Sifat Multidisiplin: Bidang ini menggabungkan pengetahuan dari ilmu komputer, psikologi, desain, ergonomi, linguistik, dan ilmu sosial untuk menciptakan solusi komprehensif.

  • Dampak Dunia Nyata: Desain IMK yang baik menghasilkan loyalitas pelanggan, pengurangan biaya, peningkatan penjualan, dan reputasi merek yang lebih baik, sementara desain yang buruk dapat mengakibatkan hilangnya waktu, uang, semangat, bahkan nyawa.

  • Pendekatan Berpusat pada Pengguna: Prinsip fundamental adalah menempatkan pengguna di pusat proses desain, melibatkan mereka dari pengumpulan kebutuhan hingga pengujian akhir.

  • Evolusi Antarmuka: Desain UI telah berkembang dari antarmuka perangkat keras di tahun 1950-an hingga antarmuka mobile, suara, gesture, dan AR/VR yang immersive saat ini.

  • Peluang Profesional: Bidang ini menawarkan jalur karir yang beragam termasuk desain interaksi, riset UX, arsitektur informasi, dan analisis kegunaan.

IMK pada akhirnya mengakui bahwa teknologi harus beradaptasi dengan kebutuhan dan perilaku manusia, bukan sebaliknya. Dengan menerapkan prinsip-prinsip ilmiah dan riset pengguna, profesional IMK menciptakan antarmuka yang meningkatkan kemampuan manusia dan memperbaiki kualitas hidup.