Pesan Kesalahan dan Properti Leksikal
Pendahuluan
Perancangan dialog harus dipisahkan dari perancangan detail presentasi dan antarmuka leksikal untuk menciptakan sistem yang efektif dan mudah digunakan.
Tahapan Perancangan:
- Tentukan fungsi sistem terlebih dahulu
- Desain dialog menggunakan model kognitif atau analisis tugas
- Desain presentasi visual dan antarmuka leksikal (tombol/mouse ā aksi dialog abstrak)
Pesan Kesalahan
Perancangan dialog bergantung pada presentasi, bukan pada detail teknisnya. Pesan kesalahan dan peringatan sangat penting, terutama untuk pengguna pemula yang membutuhkan panduan yang jelas.
Yang Harus Dihindari
- Nada menyalahkan: Suara atau pesan yang keras dan menghakimi
- Pesan terlalu umum: Seperti ,
APA?
tanpa penjelasanSYNTAX ERROR
- Pesan sulit dipahami: Kode teknis seperti
FAC RJCT 004004400400
Contoh Perbandingan Pesan
Pesan Buruk | Pesan yang Lebih Baik | Keterangan |
---|---|---|
SYNTAX ERROR | KURUNG KIRI TIDAK BERPASANGAN | Spesifik tentang kesalahan |
ILLEGAL ENTRY | KETIK HURUF PERTAMA: Send, Read, atau Drop | Instruksi yang jelas |
INVALID DATA | RENTANG HARI DARI 1 SAMPAI 31 | Jelaskan rentang data |
BAD FILE NAME | NAMA FILE HARUS DIMULAI DENGAN HURUF | Aturan penamaan yang jelas |
DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABANDONED | Ruang string habis. Revisi program atau perluas | Instruksi yang konstruktif |
UNDEFINED LABELS | Definisikan label pernyataan sebelum digunakan | Petunjuk langkah selanjutnya |
ILLEGAL STA. WRN. | Pernyataan RETURN tidak dapat digunakan dalam FUNCTION | Penjelasan konteks yang jelas |
Contoh Implementasi: Google Search menandai kesalahan dengan warna merah (petunjuk) dan biru miring (teks yang benar).
Jenis-Jenis Kesalahan
1. Mistakes (Kesalahan Keputusan)
Tindakan yang didasarkan pada keputusan yang salah.
- Contoh: Menarik ikon hard disk ke recycle bin karena salah mengira itu file biasa
2. Slips (Kesalahan Tidak Disengaja)
Kesalahan yang terjadi meskipun pengguna tahu apa yang seharusnya dilakukan:
-
Capture Error: Kesalahan karena kebiasaan
- Contoh: Di editor , berniat mengetik
vi
tetapi terketikW
WQ
- Contoh: Di editor
-
Description Error: Mengklik objek yang salah
- Contoh: Mengklik tombol 'X' untuk menutup aplikasi yang berbeda
-
Data-driven Error: Terpengaruh data di sekitar jendela
- Contoh: Salah membaca karena layout yang membingungkan
-
Associative-activation Error: Dipengaruhi memori pengguna
- Contoh: Menggunakan shortcut dari aplikasi lain
-
Loss-of-activation Error: Lupa apa yang akan dilakukan
- Contoh: Membuka dialog tetapi lupa tujuan awalnya
-
Mode Error: Lupa konteks mode yang aktif
- Contoh: Mengetik perintah di ruang edit teks
3. Lapses (Kelalaian)
Tindakan yang salah berdasarkan keputusan yang salah.
- Contoh: Memilih crop padahal yang dimaksud resize
Format Fisik yang Sesuai
Pedoman Formatting
- Kombinasi huruf: Gunakan huruf besar dan kecil; HURUF KAPITAL SEMUA hanya untuk peringatan kritis
- Kode kesalahan: Hindari pesan hanya berupa kode; jika perlu, letakkan kode di akhir pesan
- Penempatan: Posisikan pesan dekat sumber masalah (di bawah layar atau jendela pop-up)
- Suara peringatan: Berguna tetapi harus dapat dimatikan oleh pengguna
Contoh Format yang Baik
ā Kesalahan: Nama file tidak valid (Error Code: 4040) ā Nama file harus dimulai dengan huruf. Kode kesalahan: 4040
Perancangan Pesan yang Efektif
Pedoman Produk
Karakteristik Pesan yang Baik:
- Spesifik dan presisi: Jelaskan masalah secara detail
- Konstruktif: Tunjukkan tindakan yang harus diambil
- Nada positif: Jangan memarahi atau menyalahkan pengguna
- Fokus pada pengguna: Gunakan kata "Anda" bukan "sistem"
- Konsisten: Tata bahasa, istilah, dan singkatan yang seragam
- Bertingkat: Pertimbangkan pesan dengan level detail berbeda
- Format visual konsisten: Penempatan dan tampilan yang seragam
Pedoman Proses
Langkah-langkah Implementasi:
- Bentuk tim kualitas pesan - Tim khusus untuk meninjau semua pesan
- Sertakan pesan dalam perancangan - Rencanakan pesan sejak awal pengembangan
- Simpan semua pesan dalam satu file - Untuk konsistensi dan kemudahan maintenance
- Diskusikan pesan selama pengembangan - Review berkala dengan tim
- Kurangi kebutuhan pesan berlebihan - Cegah kesalahan di desain interface
- Lakukan acceptance test - Uji dengan pengguna nyata
- Kumpulkan data frekuensi pesan - Identifikasi pesan yang sering muncul
- Kaji dan perbaiki secara berkala - Iterasi berdasarkan feedback
Rancangan Non-Antropomorfik
Prinsip Dasar
- Hindari "saya" untuk komputer: Gunakan "Anda" atau kata-kata netral
- Karakter visual: Jika menggunakan karakter, pilih manusia/animasi yang sesuai konteks
- Antarmuka dapat diprediksi: Interface harus dapat dikendalikan dan konsisten
Contoh Perbandingan
Kualitas | Contoh Pesan |
---|---|
Buruk | Saya akan memulai pelajaran ketika Anda menekan RETURN |
Lebih Baik | Anda dapat memulai pelajaran dengan menekan RETURN |
Terbaik | Untuk memulai pelajaran, tekan RETURN |
Rancangan Tampilan (Display)
Pedoman Umum
- Data yang relevan: Tampilkan informasi yang dibutuhkan di setiap tahap transaksi
- Format konsisten: Kalimat pendek dan positif
- Penempatan label: Dekat dengan field, dengan satu spasi
- Struktur header: Di atas konten, sisakan baris kosong
- Alignment kolom: Kolom alfabetis rata kiri
- Halaman multi-layar: Berikan label halaman yang jelas
Pedoman Teknis
- Ukuran simbol: Minimal 1.5Ć tinggi simbol berikutnya
- Penggunaan warna: Untuk kemudahan visual; blinking 2ā5 Hz, duty ā„ 50%
- Scrolling: Tampilkan header kolom dan label baris saat scroll
- Fleksibilitas: Sediakan cara mengubah tampilan sesuai kebutuhan yang berubah
Penggunaan Warna
Fungsi Warna
- Menarik perhatian pada elemen penting
- Menekankan informasi kritis
- Menciptakan reaksi emosional yang sesuai
Pedoman Implementasi
- Gunakan secara konservatif: Batasi jumlah warna yang digunakan
- Kode visual: Warna sebagai sistem kode yang tidak mengganggu
- Kontrol pengguna: Pilihan warna harus dapat diatur pengguna
- Desain monokrom: Rancang dalam hitam-putih terlebih dahulu
- Konsistensi dan kontras: Pastikan warna konsisten dan mudah dibedakan
- Indikator status: Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan status
- Resolusi tampilan: Pertimbangkan kualitas tampilan warna
Contoh Penggunaan Warna
- Merah: Kesalahan, peringatan kritis
- Kuning/Orange: Peringatan, perhatian
- Hijau: Sukses, konfirmasi
- Biru: Informasi, navigasi
Ringkasan
Perancangan pesan kesalahan dan antarmuka yang efektif memerlukan pertimbangan cermat terhadap psikologi pengguna, prinsip komunikasi yang jelas, dan presentasi visual yang konsisten.
Prinsip Utama
1. Kejelasan (Clarity)
- Pesan harus spesifik dan dapat ditindaklanjuti
- Hindari jargon teknis yang tidak perlu
- Berikan instruksi yang konkret
2. Konsistensi (Consistency)
- Pertahankan terminologi dan format yang seragam
- Gunakan pola desain yang dapat diprediksi
- Standardisasi gaya penulisan
3. Fokus Pengguna (User-Centered)
- Prioritaskan kebutuhan pengguna di atas batasan sistem
- Gunakan bahasa yang familiar bagi pengguna
- Pertimbangkan konteks penggunaan
4. Progresif (Progressive)
- Sediakan tingkat detail yang sesuai untuk berbagai jenis pengguna
- Tawarkan informasi tambahan untuk pengguna yang membutuhkan
- Implementasikan sistem bantuan bertingkat
5. Aksesibilitas (Accessible)
- Pertimbangkan elemen desain visual seperti warna dan kontras
- Sediakan alternatif untuk pengguna dengan keterbatasan
- Pastikan kompatibilitas dengan teknologi assistive
Manfaat Implementasi
Dengan mengikuti pedoman ini, antarmuka menjadi:
- Lebih mudah digunakan dan ramah pengguna
- Mengurangi frustrasi dan kesalahan pengguna
- Meningkatkan efisiensi dalam menyelesaikan tugas
- Memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan
Investasi dalam perancangan pesan dan antarmuka yang baik akan menghasilkan sistem yang tidak hanya fungsional, tetapi juga menyenangkan untuk digunakan.