Pesan Kesalahan dan Properti Leksikal

Pesan Kesalahan dan Properti Leksikal

Bahasa Indonesia6 min read

Pesan Kesalahan dan Properti Leksikal

Pendahuluan

Perancangan dialog harus dipisahkan dari perancangan detail presentasi dan antarmuka leksikal untuk menciptakan sistem yang efektif dan mudah digunakan.

Tahapan Perancangan:

  1. Tentukan fungsi sistem terlebih dahulu
  2. Desain dialog menggunakan model kognitif atau analisis tugas
  3. Desain presentasi visual dan antarmuka leksikal (tombol/mouse ↔ aksi dialog abstrak)

Pesan Kesalahan

Perancangan dialog bergantung pada presentasi, bukan pada detail teknisnya. Pesan kesalahan dan peringatan sangat penting, terutama untuk pengguna pemula yang membutuhkan panduan yang jelas.

Yang Harus Dihindari

  • Nada menyalahkan: Suara atau pesan yang keras dan menghakimi
  • Pesan terlalu umum: Seperti
    APA?
    ,
    SYNTAX ERROR
    tanpa penjelasan
  • Pesan sulit dipahami: Kode teknis seperti
    FAC RJCT 004004400400

Contoh Perbandingan Pesan

Pesan BurukPesan yang Lebih BaikKeterangan
SYNTAX ERROR
KURUNG KIRI TIDAK BERPASANGAN
Spesifik tentang kesalahan
ILLEGAL ENTRY
KETIK HURUF PERTAMA: Send, Read, atau Drop
Instruksi yang jelas
INVALID DATA
RENTANG HARI DARI 1 SAMPAI 31
Jelaskan rentang data
BAD FILE NAME
NAMA FILE HARUS DIMULAI DENGAN HURUF
Aturan penamaan yang jelas
DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABANDONED
Ruang string habis. Revisi program atau perluas
Instruksi yang konstruktif
UNDEFINED LABELS
Definisikan label pernyataan sebelum digunakan
Petunjuk langkah selanjutnya
ILLEGAL STA. WRN.
Pernyataan RETURN tidak dapat digunakan dalam FUNCTION
Penjelasan konteks yang jelas

Contoh Implementasi: Google Search menandai kesalahan dengan warna merah (petunjuk) dan biru miring (teks yang benar).


Jenis-Jenis Kesalahan

1. Mistakes (Kesalahan Keputusan)

Tindakan yang didasarkan pada keputusan yang salah.

  • Contoh: Menarik ikon hard disk ke recycle bin karena salah mengira itu file biasa

2. Slips (Kesalahan Tidak Disengaja)

Kesalahan yang terjadi meskipun pengguna tahu apa yang seharusnya dilakukan:

  • Capture Error: Kesalahan karena kebiasaan

    • Contoh: Di editor
      vi
      , berniat mengetik
      W
      tetapi terketik
      WQ
  • Description Error: Mengklik objek yang salah

    • Contoh: Mengklik tombol 'X' untuk menutup aplikasi yang berbeda
  • Data-driven Error: Terpengaruh data di sekitar jendela

    • Contoh: Salah membaca karena layout yang membingungkan
  • Associative-activation Error: Dipengaruhi memori pengguna

    • Contoh: Menggunakan shortcut dari aplikasi lain
  • Loss-of-activation Error: Lupa apa yang akan dilakukan

    • Contoh: Membuka dialog tetapi lupa tujuan awalnya
  • Mode Error: Lupa konteks mode yang aktif

    • Contoh: Mengetik perintah di ruang edit teks

3. Lapses (Kelalaian)

Tindakan yang salah berdasarkan keputusan yang salah.

  • Contoh: Memilih crop padahal yang dimaksud resize

Format Fisik yang Sesuai

Pedoman Formatting

  • Kombinasi huruf: Gunakan huruf besar dan kecil; HURUF KAPITAL SEMUA hanya untuk peringatan kritis
  • Kode kesalahan: Hindari pesan hanya berupa kode; jika perlu, letakkan kode di akhir pesan
  • Penempatan: Posisikan pesan dekat sumber masalah (di bawah layar atau jendela pop-up)
  • Suara peringatan: Berguna tetapi harus dapat dimatikan oleh pengguna

Contoh Format yang Baik

āŒ Kesalahan: Nama file tidak valid (Error Code: 4040) āœ… Nama file harus dimulai dengan huruf. Kode kesalahan: 4040

Perancangan Pesan yang Efektif

Pedoman Produk

Karakteristik Pesan yang Baik:

  • Spesifik dan presisi: Jelaskan masalah secara detail
  • Konstruktif: Tunjukkan tindakan yang harus diambil
  • Nada positif: Jangan memarahi atau menyalahkan pengguna
  • Fokus pada pengguna: Gunakan kata "Anda" bukan "sistem"
  • Konsisten: Tata bahasa, istilah, dan singkatan yang seragam
  • Bertingkat: Pertimbangkan pesan dengan level detail berbeda
  • Format visual konsisten: Penempatan dan tampilan yang seragam

Pedoman Proses

Langkah-langkah Implementasi:

  1. Bentuk tim kualitas pesan - Tim khusus untuk meninjau semua pesan
  2. Sertakan pesan dalam perancangan - Rencanakan pesan sejak awal pengembangan
  3. Simpan semua pesan dalam satu file - Untuk konsistensi dan kemudahan maintenance
  4. Diskusikan pesan selama pengembangan - Review berkala dengan tim
  5. Kurangi kebutuhan pesan berlebihan - Cegah kesalahan di desain interface
  6. Lakukan acceptance test - Uji dengan pengguna nyata
  7. Kumpulkan data frekuensi pesan - Identifikasi pesan yang sering muncul
  8. Kaji dan perbaiki secara berkala - Iterasi berdasarkan feedback

Rancangan Non-Antropomorfik

Prinsip Dasar

  • Hindari "saya" untuk komputer: Gunakan "Anda" atau kata-kata netral
  • Karakter visual: Jika menggunakan karakter, pilih manusia/animasi yang sesuai konteks
  • Antarmuka dapat diprediksi: Interface harus dapat dikendalikan dan konsisten

Contoh Perbandingan

KualitasContoh Pesan
Buruk
Saya akan memulai pelajaran ketika Anda menekan RETURN
Lebih Baik
Anda dapat memulai pelajaran dengan menekan RETURN
Terbaik
Untuk memulai pelajaran, tekan RETURN

Rancangan Tampilan (Display)

Pedoman Umum

  • Data yang relevan: Tampilkan informasi yang dibutuhkan di setiap tahap transaksi
  • Format konsisten: Kalimat pendek dan positif
  • Penempatan label: Dekat dengan field, dengan satu spasi
  • Struktur header: Di atas konten, sisakan baris kosong
  • Alignment kolom: Kolom alfabetis rata kiri
  • Halaman multi-layar: Berikan label halaman yang jelas

Pedoman Teknis

  • Ukuran simbol: Minimal 1.5Ɨ tinggi simbol berikutnya
  • Penggunaan warna: Untuk kemudahan visual; blinking 2–5 Hz, duty ≄ 50%
  • Scrolling: Tampilkan header kolom dan label baris saat scroll
  • Fleksibilitas: Sediakan cara mengubah tampilan sesuai kebutuhan yang berubah

Penggunaan Warna

Fungsi Warna

  • Menarik perhatian pada elemen penting
  • Menekankan informasi kritis
  • Menciptakan reaksi emosional yang sesuai

Pedoman Implementasi

  • Gunakan secara konservatif: Batasi jumlah warna yang digunakan
  • Kode visual: Warna sebagai sistem kode yang tidak mengganggu
  • Kontrol pengguna: Pilihan warna harus dapat diatur pengguna
  • Desain monokrom: Rancang dalam hitam-putih terlebih dahulu
  • Konsistensi dan kontras: Pastikan warna konsisten dan mudah dibedakan
  • Indikator status: Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan status
  • Resolusi tampilan: Pertimbangkan kualitas tampilan warna

Contoh Penggunaan Warna

  • Merah: Kesalahan, peringatan kritis
  • Kuning/Orange: Peringatan, perhatian
  • Hijau: Sukses, konfirmasi
  • Biru: Informasi, navigasi

Ringkasan

Perancangan pesan kesalahan dan antarmuka yang efektif memerlukan pertimbangan cermat terhadap psikologi pengguna, prinsip komunikasi yang jelas, dan presentasi visual yang konsisten.

Prinsip Utama

1. Kejelasan (Clarity)

  • Pesan harus spesifik dan dapat ditindaklanjuti
  • Hindari jargon teknis yang tidak perlu
  • Berikan instruksi yang konkret

2. Konsistensi (Consistency)

  • Pertahankan terminologi dan format yang seragam
  • Gunakan pola desain yang dapat diprediksi
  • Standardisasi gaya penulisan

3. Fokus Pengguna (User-Centered)

  • Prioritaskan kebutuhan pengguna di atas batasan sistem
  • Gunakan bahasa yang familiar bagi pengguna
  • Pertimbangkan konteks penggunaan

4. Progresif (Progressive)

  • Sediakan tingkat detail yang sesuai untuk berbagai jenis pengguna
  • Tawarkan informasi tambahan untuk pengguna yang membutuhkan
  • Implementasikan sistem bantuan bertingkat

5. Aksesibilitas (Accessible)

  • Pertimbangkan elemen desain visual seperti warna dan kontras
  • Sediakan alternatif untuk pengguna dengan keterbatasan
  • Pastikan kompatibilitas dengan teknologi assistive

Manfaat Implementasi

Dengan mengikuti pedoman ini, antarmuka menjadi:

  • Lebih mudah digunakan dan ramah pengguna
  • Mengurangi frustrasi dan kesalahan pengguna
  • Meningkatkan efisiensi dalam menyelesaikan tugas
  • Memperbaiki pengalaman pengguna secara keseluruhan

Investasi dalam perancangan pesan dan antarmuka yang baik akan menghasilkan sistem yang tidak hanya fungsional, tetapi juga menyenangkan untuk digunakan.